Susisiekti su mumis

Menas

Ieškinio mumijas į gyvenimą? Nauji įrankiai padaryti muziejai labiau interaktyvus

Dalintis:

paskelbta

on

Mes naudojame jūsų registraciją, kad pateiktume turinį jūsų sutiktais būdais ir pagerintume jūsų supratimą. Prenumeratą galite bet kada atšaukti.

10000000000003E80000042E4504F13E@chessexperience, kurią sukūrė prancūzų, britų, vokiečių ir graikų partneriai ES finansuojamame projekte, bus demonstruojama Inovacijų konvencija #EUIC2014 Briuselyje kovo 10–11 d.

Projektas „Kultūros paveldo patirtis per socialinę ir asmeninę sąveiką ir pasakojimą“ (CHESS) remiamas daugiau nei 2.8 mln. EUR Europos Komisijos finansavimu. Juo siekiama, kad muziejaus patirtis būtų patraukli ir labiau įtraukianti visiems.

Muziejų lankytojai visoje Europoje netrukus galės susikurti savo kultūrinę patirtį net neišeidami iš namų ar lipdami į lėktuvą.

Nauja inovacija, naudojanti mobiliąsias, papildytosios realybės ir geografinės lokalizacijos technologijas, įprastą apsilankymą muziejuje paverčia asmenine, interaktyvia pasakojimo patirtimi.

Akademinių, pramonės ir kultūros organizacijų konsorciumas visoje Europoje panaudojo ES investicijas, kad sukurtų ir plėtotų mobiliąsias technologijas, kurios leis turistams pagerinti savo patirtį dalyvaujant asmeniniame, pritaikytame maršrute ir interaktyviame muziejaus objektų sukurtame potyryje.

CHESS programėlė, kurią bus galima atsisiųsti išmaniuosiuose telefonuose ir planšetiniuose kompiuteriuose, siekia atgaivinti praeitį, naudotojams po ranka, kad kultūra ir istorija būtų patraukli ir prieinama visiems.

Europos Komisijos pirmininko pavaduotojas Skaitmeninė darbotvarkė, Neelie Kroes NeelieKroesEU sakė: „Europoje yra geriausia pasaulyje #kultūros paveldas. Nauji skaitmeniniai įrankiai yra ne tik dalijimasis tuo paveldu, bet ir mūsų kultūros atvėrimas visiems. Kad muziejai išliktų aktualūs, jie turi būti skaitmeninė dirva naujovėms ir programų ekonomikai.

Projektą koordinuojančios Prancūzijos įmonės DIGINEXT daktaras Olivier Balet sakė: „Ekskursija su gidu yra linijinė patirtis, kai lankytojas išlieka gana pasyvus. Su CHESS apsilankymas muziejuje prilyginamas žaidimui, todėl lankytojai tampa aktyvūs ir įsitraukia į kultūros paveldą. Lankytojai ne tik informuojami, bet ir meta iššūkį, erzina ir pramogauja. Tai labai svarbu norint sudominti jaunesnius lankytojus, kurie yra panirę į žaidimus savo pultuose, išmaniuosiuose telefonuose ir planšetiniuose kompiuteriuose. Tačiau tai taip pat padaro visą patirtį praturtesnę visiems“.

reklama

Kaip ji veikia

Įgyvendinant projektą sukurta daug novatoriškų priemonių, kuriomis siekiama būtent tai, sutelkiant dėmesį į lankytojus ir leidžiant kultūros paveldo objektams kurti ir skelbti jiems pritaikytą patirtį. Internetinėje „CHESS lankytojų apklausoje“ žmonės gali užregistruoti savo pomėgius, mėgstamus ir nemėgstamus dalykus. Šis įrankis leidžia muziejams kurti apklausas su vienu ar keliais atsakymų variantais ir susieti atsakymus su asmenybe, ty lankytojo profilio veikėju. „CHESS kūrimo įrankis“ leidžia ne IT specialistams, tokiems kaip muziejų kuratoriai ir darbuotojai, lengvai kurti daugialypius dinamiškus siužetus, integruotus su pažangiu daugialypės terpės turiniu. Galiausiai „Pasakojimų variklis“ paleidžia istoriją pagal apibrėžtus kelius, bet taip pat suasmenina ir dinamiškai pritaiko pasakojamą istoriją pagal individualius lankytojų pasirinkimus, atnaujindamas jų profilį istorijos eigoje.

Skirtingai nuo tradicinių muziejų gidų, CHESS programėlė kiekvienam lankytojui pasakoja skirtą istoriją, daugiausia dėmesio skiriant eksponatams, labiausiai susijusiems su jo pomėgiais ir nuotaika, ir pateikiant tiek detalių, kiek pageidaujama. Istorijas galima patobulinti naudojant multimedijos, 3D ir papildytos realybės žaidimus, o kai kuriais atvejais objektai kalba ir kviečia lankytojus su jais bendrauti.

Išeidami iš muziejaus lankytojai muziejaus svetainėje ras suvenyrus, ty vaizdo įrašą ar paveikslėlį iš savo pasakojimo, taip likdami asmeninį prisiminimą, kuriuo galės pasidalinti su šeima ir draugais. Pasak Dr. Maria Roussou iš Atėnų universiteto, projektas gali pakeisti mūsų elgesį ir elgesį lankydami muziejus.

„CHESS tikslas – pagerinti ir individualizuoti kiekvieno lankytojo patirtį, sukurdamas individualų pomėgius, pomėgius ir pomėgius. Nukreipdami lankytoją į jį labiausiai dominančius artefaktus ir siūlydami interaktyvų turinį, pvz., viktorinas ar žaidimus, galime labai pagerinti vartotojo patirtį. Tai naudinga ne tik vartotojui, bet ir muziejams, kurie nori, kad jų lankytojai patirtų kuo geresnę patirtį ir nuolat sugrįžtų“, – sakė Atėnų universiteto profesorius Yannis Ioannidis.

Produktų kūrimas ir komercializavimas

CHESS produktas buvo išbandytas Akropolio muziejuje Atėnuose, Graikijoje ir Cité de l'Espace parke Tulūzoje, Prancūzijoje, praėjusiais metais daugiau nei šešis mėnesius ir buvo sėkmingas.

Sukurtą septynių partnerių iš keturių šalių – Prancūzijos, Graikijos, JK ir Vokietijos – CHESS rinkai pristatys projekto koordinatorius DIGINEXT, perkeldamas projektą nuo tyrimo etapo iki komercializavimo. Projekto koordinatoriai prognozuoja, kad CHESS rinkoje pasirodys po dvejų metų.

Dr Balet sakė: „Be ES lėšų ši iniciatyva nebūtų įmanoma. Tam tikrai prireikė pasaulinio lygio kelių sričių patirties, kurios paprastai nėra Europoje nacionaliniu lygiu. Turėdami 55,000 XNUMX muziejų visame pasaulyje, augimo galimybės yra pasauliniu lygiu.

Michaelas Jenningsas, Europos mokslinių tyrimų, inovacijų ir mokslo komisarė Máire Geoghegan-Quinn, sakė: „Europa turi turtingą istoriją, kurią tokios technologijos kaip CHESS gali atgaivinti skaitmeninei kartai ir padaryti prieinamesnes visiems. visuomenės yra programos „Horizontas 2020“ prioritetas ir apima inovacijas, skirtas Europos kultūros paveldui perduoti ir šviesti.

Europos kultūros paveldo stiprinimas, jo skaitmeninimas ir prieinamas internete, išsaugojimas ateities kartoms yra kai kurie iš Europos Sąjungos iššūkių. Europos skaitmeninė darbotvarkė @digicultEU #Europeana.

Apie mus CHESS

CHESS (Cultural Heritage Experiences through Socio-personal communications and Storytelling) yra projektas, bendrai finansuojamas Europos Komisijos pagal Europos Sąjungos septintąją bendrąją programą (FP7). Pagrindinis CHESS tikslas – tyrinėti, įgyvendinti ir įvertinti tiek personalizuotų interaktyvių istorijų kultūros objektų lankytojams patirtį, tiek kultūros turinio ekspertų jų kūrimą. CHESS yra DIGINEXT (FR), Nacionalinio Kapodistrijos universiteto Atėnų (EL), Notingemo universiteto (JK), Fraunhoferio kompiuterinės grafikos instituto (DE), Real Fusio (FR), Akropolio muziejaus (EL) ir bendradarbiavimo rezultatas. „Cité de l'espace“ (FR).

Pažiūrėkite, kaip veikia CHESS technologija

Apie Europos mokslinių tyrimų ir inovacijų finansavimo programos kūrimas

Sausio 1 d. Europos Sąjunga pradėjo naują, septynerių metų trukmės mokslinių tyrimų ir inovacijų finansavimo programą, pavadintą Horizontas 2020 #H2020. Per ateinančius septynerius metus beveik 80 milijardų eurų bus investuota į mokslinių tyrimų ir inovacijų projektus, kuriais bus remiamas Europos ekonominis konkurencingumas ir praplečiamos žmonių žinios. ES mokslinių tyrimų biudžetas daugiausia skiriamas kasdieniniam gyvenimui gerinti tokiose srityse kaip sveikata, aplinka, transportas, maistas ir energetika (žr. toliau pateiktą lentelės suskirstymą). Mokslinių tyrimų partnerystė su farmacijos, aviacijos, automobilių ir elektronikos pramone taip pat skatina privačiojo sektoriaus investicijas į būsimą augimą ir aukštos kvalifikacijos darbo vietų kūrimą. Programoje „Horizontas 2020“ dar didesnis dėmesys bus skiriamas puikių idėjų pavertimui prekiniais produktais, procesais ir paslaugomis.

Pasidalinkite šiuo straipsniu:

EU Reporter publikuoja straipsnius iš įvairių išorinių šaltinių, kuriuose išreiškiamas platus požiūrių spektras. Šiuose straipsniuose pateiktos pozicijos nebūtinai yra ES Reporterio pozicijos.

Trendai